UML
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar habilidades propias del desarrollo del software partiendo de los diferentes métodos
utilizados en los lenguajes de programación, determinando los procesos más óptimos de cada uno
de ellos, sus características más fuertes, la actualidad y el futuro de los lenguajes, complementado
con metodología nueva como es el Lenguaje de Módulos Unificados que se ha convertido en un
estándar en la programación mundial.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Conocer los diferentes métodos de programación, ventajas y desventajas
Identificar las características más sobresalientes del entorno UML
4.3. Técnicas de desarrollo
4.3.1. Orientados Procedimientos:
Con la programación procedimental realizamos tareas lógicas en un mismo proceso, archivo o
ambiente lógico, la invocación de un procedimiento se utiliza para llamar a los subprocesos,
después estas secuencia son procesada, el flujo de control continua igual después de la última
posición donde la llamada fue realiza.
La llamada de subrutina sirve para relacionar unos programas con otros y permite modular las
aplicaciones, partiendo estas en dos o más secciones llamadas procedimientos, subrutinas, o
funciones, según los casos. Por esta razón los lenguajes de programación clásica se llaman también
procedimentales.
4.3.2. Orientados a Objetos:
Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, reutilización,
hilos y encapsulamiento. Su uso se hizo frecuente en los años 90’s. En la Actualidad existen
muchos lenguajes de programación que integran la orientación a objetos por su poder y alcance
que tiene y sobre todo por su flexibilidad y reutilización.
Es una de las técnicas más comunes en la actualidad, por su cercanía con el mundo cotidiano y su
potencia, tiene como virtud principal la reutilización del código previamente creado, haciendo que
un nuevo aplicativo sea más fácil de construir por los recursos que se tienen previos, la mayor
parte de los lenguajes modernos sean estos mono plataforma o multiplataforma utilizan esta
técnica.
Clase: se encarga de definir las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instancia de lectura de estas definiciones y la creación de unos objetos
nuevos a partir de ellas.
Herencia: Es la facilidad mediante la cual la clase A comparte en ella cada uno de los
atributos y operaciones de B, como si esos atributos, operaciones y procesos se hubieran
definidos en la primera clase A. en este caso se pueden usar los mismos métodos y
variables publicas declaradas en la clase B.
Objeto: entidad compuesta por n conjunto de propiedades o atributos y de métodos, los
mismos que a eventos. Es equivalente a los objetos reales del mundo que nos rodea.
Método: es la parte lógica que se aplica a la programación en cuestión, en el
desarrollamos todos los procesos que el aplicativo requiere, está asociado a un objeto,
pero la ejecución de este solo se mediante un "mensaje". Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo
mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso que ocurre en el programa, tal como puede ser un clic, un doble clic
etc. El sistema maneja el evento enviando el “mensaje” adecuado al objeto seleccionado.
Mensaje: es la forma de comunicarse con un objeto, mediante este se ordena que ejecute
uno de sus métodos con parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: contiene un tipo de datos relacionado con un objeto, cuyo valor
puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Características de la Programación Orientada a Objetos
Abstracción:
Especifica las características fundamentales de un objeto, donde se captura su
comportamiento. Cada objeto que posee el programa sirve como modelo abstracto,
además de poder informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el
sistema sin revelar cómo se implementan estas características.
Encapsulamiento:
Es la característica de reunir a todos los elementos que pueden pertenecer a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción. Se puede definir también como el principio de
ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Polimorfismo:
Se cataloga como un comportamiento diferente, asociado a objetos distintos, pueden
tener el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. Esto indica que las referencias y las
colecciones de objetos pueden tener objetos de diferentes tipos.
Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collector es la técnica por la
cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente sus clases, objetos o
métodos, este tipo de proceso anteriormente se conocía como constructor. Esto significa
que el desarrollador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria.
4.3.3. Orientados a Aspectos:
Es un tipo de programación muy reciente, tiene como condición permitir una adecuada
modularización de las aplicaciones y posibilita una mejor separación de proceso. Gracias a la
Programación Orientada a Aspectos (POA), se pueden manejar los diferentes conceptos que
componen una aplicación bien definida, eliminando las dependencias entre cada los diferentes
módulos existentes. De esta forma se consiguen mejores conceptos de programación.
Orientados a Servicios:
Es un concepto de la arquitectura de software que utiliza los servicios para dar soporte a los
requisitos del usuario. Permitiendo la creación de sistemas escalables que reflejan el negocio de la
empresa, lo cual facilita la interacción entre diferentes sistemas propios y/o de terceros.
Taller
Identifique las características de
- Programación orientada a objetos
- Programación orientada a aspectos
- Programación orientada a servicios

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